ECSRO 过滤/防护自动事件、自动通知和奖励规则管理指南
本指南基于 PvPSercer ECSRO Filter/Guard 软件。 汽车赛事, 自动通知 和 奖品规则 它准备解释这些系统。这些菜单;它用于发送自动公告、按一定时间间隔启动事件、每小时给玩家丝绸、奖励杀死唯一玩家的玩家、定义引导事件奖励、创建幸运派对或琐事风格的自动事件以及基于 GameServer 命令运行特殊事件操作。
自动事件和奖励系统直接影响服务器经济。如果每小时丝绸、独特丝绸、引导活动丝绸、幸运派对奖励或自动活动奖励值设置不正确,市场平衡可能会被破坏。过于频繁的活动、过高的丝质奖励或者没有冷却时间的奖励规则都可以在短时间内为玩家分配更多的资源。因此,在正式服务器上激活之前,应仔细调整最低等级、最低在线时间、冷却时间、活跃时间和奖励金额。
1. 自动事件和自动通知系统有什么用?
ECSRO Filter/Guard 中的自动事件和自动通知系统用于自动化服务器管理。管理员可以定义具体的规则,而无需不断地手动公告、对玩家进行一一奖励,或者手动发起事件。系统可以按指定的时间间隔发送公告、关注在线玩家、询问活动问题、奖励获胜者或通过 GameServer Bridge 运行特殊命令。
该系统专门用于以下目的:
- 定期向玩家发送自动通知或全局公告。
- 提醒玩家 Discord、网站、市场、支持系统或活动时间。
- 创建琐事风格的问答活动。
- 举办幸运派对等自动化活动。
- 为在一定时间内保持活跃的玩家提供每小时丝绸奖励。
- 为切割独特的玩家定义丝绸或不同的奖励规则。
- 管理特殊活动衍生的奖励,例如指南活动丝绸。
- 使用 GameServer 命令事件让角色执行物品、金币、传送、生物生成或特殊操作。
- 从日志中跟踪事件结果、奖励分配和冷却状态。
自动通知会通知玩家。自动事件运行自动事件。奖励规则决定了满足某些条件时将给予哪些奖励。当这三种结构一起使用时,服务器上的公告、事件和奖励管理变得更有条理。
2. 自动通知系统
自动通知用于以一定的时间间隔向玩家发送自动消息。该系统定期提醒玩家服务器规则、活动时间、Discord 地址、网络面板、市场活动、维护公告或安全警告。
如果使用得当,自动通知会减少支持请求。因为玩家经常在游戏中看到常见的信息。如果使用不当,聊天/通知会产生垃圾邮件并打扰玩家。
自动通知已启用
自动通知已启用是自动公告系统的主要主动/被动设置。如果关闭此设置,即使列表中有公告行,系统也不会发送公告。
- 活跃: 启用的公告线路会按指定的时间间隔发送。
- 被动: 即使公告列表仍然保存,也不会自动向玩家发送消息。
- 控制: 如果公告没有消失,您应该首先检查此设置是否打开。
自动通知间隔
自动通知间隔确定自动公告的默认发送间隔。如果这个值设置得太低,玩家会不断看到公告并受到打扰。如果设置得太高,玩家收到的通知将会较晚。
在确定公告间隔时,应考虑服务器密度、玩家数量和公告内容。一般信息(例如规则或 Discord 地址)可能会不太频繁地显示,而重要公告(例如维护或事件方法)可能会更频繁地显示。
3. 自动通知行字段
在自动公告列表中,每一行都是一个单独的自动公告规则。由于这些线路,可以以不同的时间间隔并通过不同的渠道发送不同的消息。
| 面积 | 描述 | 考虑要点 |
|---|---|---|
| 留言 | 这是将发送给玩家的公告文本。 | 它应该简短、清晰且易于理解。太长的消息会让玩家感到厌烦。 |
| 间隔秒数 | 它决定发送此公告的秒数。 | 值太低会构成垃圾邮件。不必为每个公告使用相同的间隔。 |
| 频道 | 它决定发送公告的渠道。可以使用“全部”、“全局”或“通知”等选项。 | 重要的系统消息可能遵循通知通道,更一般的信息可能遵循全局或全部逻辑。 |
| 启用 | 确定该行是否处于活动状态。 | 不发送被动线路。如果没有发送放音,则需要检查线路的启用状态。 |
Discord sunucumuza katılarak duyuruları takip edebilirsiniz.
Market, destek ve bakiye işlemleri için web panelimizi kullanabilirsiniz.
Job sırasında reverse, teleport ve exchange kurallarına dikkat ediniz.
Etkinlik saatleri oyun içi duyurulardan ve Discord üzerinden paylaşılır.
Hile, bug abuse ve reklam kullanımı kalıcı ban sebebidir.4. 汽车事件系统
汽车赛事是一个按照一定规则运行自动事件的系统。该系统不仅限于发送公告。它可以询问琐事问题、举办幸运派对活动、定期发送 GameServer 命令、分发奖励或在活动到期时发出到期消息。
如果自动事件系统未激活,事件线即使出现在列表中也可能无法工作。因此,一旦出现事件问题,首先应检查主系统是否开启。
启用自动事件
启用自动事件激活自动事件内核。当它关闭时,即使自动事件列表中有事件记录,事件也不会运行。
启用公告
启用公告决定是否向玩家发送活动公告。如果关闭此设置,事件系统可以在后台运行;但是,玩家可能看不到活动开始或结束的公告。
奖励已启用
奖励已启用激活活动奖励系统。即使活动进行,如果关闭此设置,获胜者也可能无法获得奖励。如果玩家说“我赢得了比赛,但没有收到奖励”,这是首先要检查的设置之一。
审核日志已启用
审核日志已启用允许记录事件事务。诸如哪个赛事何时举行、谁获胜、颁发了哪个奖品、哪个规则发挥作用等信息对于支持和管理非常重要。建议在实时服务器上保持打开状态。
5.每小时丝数系统
每小时丝绸用于根据玩家在游戏中的停留时间,对满足一定条件的玩家给予丝质奖励。该系统鼓励玩家保持活跃。但是,如果配置不正确,可能会造成 AFK farm 或多客户端滥用。
| 设置 | 它是做什么用的? | 注意 |
|---|---|---|
| 每小时丝绸启用 | 激活每小时丝绸奖励系统。 | 如果关闭的话,即使在线时间过期也不会赠送丝绸。 |
| 每小时需要活跃 | 要求玩家积极主动才能获得奖励。 | AFK 降低了奖励滥用的风险。建议保持打开状态。 |
| 每小时世界就绪 | 奖励需要角色完全进入游戏世界。 | 它可以防止在角色选择屏幕或登录阶段等待的玩家获得奖励。 |
| 丝绸/小时最低等级 | 这是每小时购买丝绸所需的最低等级值。 | 如果太低,可能会滥用新解锁的角色。如果太高,新玩家将无法获得奖励。 |
| 活跃分钟数 | 它确定玩家获得奖励所需的活跃时间(以分钟为单位)。 | 非常低的值可以快速分配丝绸。太高的值可能会降低玩家的积极性。 |
| 块丝/工作小时 | 防止在工作模式下提供每小时丝绸。 | 可用于降低滥用工作的风险和多工作角色奖励。 |
在开启Silk Per Hour系统之前,需要一起评估日均在线数、玩家平均活跃时间、多客户端策略、IP/HWID限制和市场价格。错误调整的每小时丝绸系统可能会在短时间内扰乱服务器经济。
6.独特丝绸和引导活动丝绸
独特的丝绸它用于奖励切割独特物品的玩家。 指南活动丝绸 它可用于向特殊指南/活动流中的某些玩家或活动获胜者提供丝绸奖励。
为了使这些系统正常工作,必须正确检测独特的杀戮或事件结果。如果使用GameServer回调系统,唯一杀手信息、事件完成信息或奖励触发记录必须正确。
- 启用独特的丝绸: 独特的击杀会激活奖励系统。
- 已启用指南事件 Silk: 激活指南/事件来源的丝绸奖励系统。
- 奖励规则: 它决定了在哪种独特或事件条件下将给予多少丝绸。
- 冷却时间: 它决定了同一个玩家需要多长时间才能再次获得相同的奖励。
- 最低等级: 可以为将获得奖励的玩家定义最低级别要求。
独特的奖励系统应该谨慎管理,尤其是在竞争激烈的服务器上。独特的剪辑已经是一项有价值的游戏成就。如果给出的丝绸数量太高,强大的玩家或行会可以很快在经济上获得优势。
7. 幸运派对系统
幸运派对是一种自动事件逻辑,可以根据一定条件选择政党或玩家来奖励奖励。该系统可以鼓励玩家组队、保持活跃或在活动期间在线。
幸运派对系统需要考虑的事项:
- 幸运派对已启用 应该很清楚。
- 幸运方奖励金额应选择平衡。
- 活动不应举办得太频繁。
- 应使用最低在线要求。
- 接收奖励的玩家/团体必须进行记录。
- 必须使用冷却时间或重投限制。
幸运派对系统是一个有趣的活动;但如果奖励金额较高且间隔时间较短,则转为自动资源分配。因此,娱乐和经济的平衡应该一起考虑。
8. 问答活动系统
琐事是一种自动事件类型,会向玩家提问并奖励给出正确答案的玩家。该系统增加了玩家交互并在服务器上提供活动。
琐事事件定义中通常使用以下字段:
- 问题: 向玩家提出的问题。
- 答: 正确答案。
- 留言: 活动开始公告。
- 赢消息: 找到获胜者时发送的消息。
- 过期消息: 时间到期时显示的消息。
- 持续时间秒: 给玩家做出反应的时间。
- 奖励丝绸/奖励金: 奖品将颁发给获胜者。
- 最大获胜者: 有多少玩家可以获胜。
Soru: Jangan şehrinin ana kapısı hangi yöndedir?
Cevap: güney
Soru: Silkroad'da trader jobunun temel görevi nedir?
Cevap: ticaret
Soru: Unique canavarları kesen oyuncular hangi sistemden takip edilir?
Cevap: unique history9. 汽车事件网格区域
在自动事件网格中,每一行都是一个单独的事件定义。这些行包含事件的名称、类型、活动、消息、持续时间、奖励以及 GameServer 命令参数(如果需要)。
| 面积 | 描述 |
|---|---|
| 事件键 | 它是事件在系统内的唯一密钥。不应再次使用同一密钥。 |
| 事件名称 | 它是出现在面板和公告中的事件名称。 |
| 事件类型 | 确定事件类型。可以使用Notice、Trivia、LuckyParty、GameServerCommand 或CustomCommand 等值。 |
| 启用 | 确定事件线是否处于活动状态。 |
| 开始延迟秒数 | 程序/事件系统启动后,这是事件在开始首次运行之前等待的时间。 |
| 间隔分钟数 | 它决定事件将重复多少分钟。 |
| 持续时间秒 | 确定事件保持活动状态的时间。 |
| 留言 | 这是活动开始或宣布时将发送的消息。 |
| 问题/答案 | 确定琐事事件的问题和正确答案。 |
| 赢讯 | 这是找到获胜玩家时将发送的成功消息。 |
| 过期消息 | 这是事件到期时将显示的消息。 |
| 过期广播 | 决定事件过期时是否发布过期消息。 |
| 奖励丝绸 | 这是给予获胜者的丝绸数量。 |
| 奖励金 | 这是将给予获胜者的黄金数量。 |
| 最低等级 | 这是参与活动或获得奖励所需的最低等级。 |
| 闽在线 | 这是活动进行所需的最低在线玩家数量。 |
| 最大赢家 | 这是在活动中可以获得奖品的最大获胜者人数。 |
10. GameServer命令事件系统
游戏服务器命令 事件类型将自动事件系统与 GameServer Bridge 命令相结合。这样,可以以一定的时间间隔或通过一定的事件触发向游戏服务器发送命令。
GameServer 命令事件可用于:
- 为特定角色提供自动物品。
- 向随机在线玩家发送奖励。
- 对所有在线玩家应用某些操作。
- 在活动区域产生怪物。
- 传送特定玩家。
- 运行自定义事件命令操作。
| 面积 | 描述 |
|---|---|
| 命令操作ID | 指定要在 GameServer 端运行的操作类型。 |
| 命令目标模式 | 确定命令的目标。可以使用诸如ConfiguredChar、RandomOnline 或AllOnline 之类的逻辑。 |
| 命令字符名称 | 如果目标是特定字符,则写入字符名称。 |
| 命令参数01 - 命令参数08 | 这些是要发送到 GameServer 命令的附加参数。这些字段中可以使用物品代码、数量、区域、坐标、生物 ID 或特殊值。 |
GameServer 命令事件可以直接影响现场游戏世界。错误的动作ID、错误的目标模式、错误的角色名称或错误的参数可能会导致向玩家提供错误的物品、错误的传送或不良的GameServer动作。应首先在测试环境中进行尝试。
十一、奖励规则
奖励规则确定满足哪个条件时将授予哪个奖励。这些规则可以与每小时 Silk、独特 Silk、指南事件 Silk 或自定义事件触发器关联。
| 面积 | 描述 | 注意 |
|---|---|---|
| 钥匙 | 是奖励规则的系统关键。 | 它应该是独特且易于理解的。 |
| 名称 | 这是出现在面板中的奖项名称。 | 经理应该很容易理解它是什么奖励。 |
| 触发类型 | 确定哪个事件将触发奖励。可以使用在线时间、唯一击杀或事件完成等逻辑。 | 如果选择了错误的触发器,奖励将不会在预期的事件中发挥作用。 |
| 所需值 | 它是奖励所需的价值或条件。 | 在线分钟必须根据唯一ID或特殊条件逻辑正确输入。 |
| 丝量 | 这是要给予的丝绸量。 | 它直接影响经济。不宜给予太高。 |
| 冷却时间 | 是再次获得相同奖励所需的时间。 | 如果没有冷却时间,玩家可能会经常收到相同的奖励。 |
| 启用 | 确定奖励规则是否有效。 | 被动规则不起作用。 |
12. 自动事件 SQL 表
为了使自动事件、自动通知和奖励规则系统永久工作,必须在 Guard DB 端设置必要的表。如果表丢失,记录可能会丢失,事件可能无法运行,或者奖励规则可能无法写入 SQL。
Genel tablolar:
PVPSUNCUSU_GUARD.dbo.PS_AutoNotices
PVPSUNCUSU_GUARD.dbo.PS_AutoEvents
PVPSUNCUSU_GUARD.dbo.PS_SilkRewardRules
PVPSUNCUSU_GUARD.dbo.PS_PendingRewards
GameServer command eventleri için:
SR_CHINA_CS.dbo.PS_GameServerCommands
SR_CHINA_CS.dbo.PS_GameServerCallbacks如果您的 Guard DB 或 Shard DB 名称不同,则这些表必须存在于您自己的系统上定义的数据库名称下。如果您收到缺少表的错误 数据库/安装程序 > 完整缺失的表 该进程必须运行。
13. 如何读取自动事件日志?
自动事件系统运行时,事件开始、事件结束、奖励发放、最小在线控制、最小等级控制、冷却时间和游戏服务器命令结果都可以在运行日志中看到。这些日志对于了解活动未运行或未给予奖励的原因非常重要。
| 日志/状态 | 含义 | 要检查什么? |
|---|---|---|
| 跳过事件:禁用 | 活动或主要自动活动系统已关闭。 | 应检查“自动事件已启用”和“行已启用”状态。 |
| MinOnline未满足 | 未达到活动所需的最低在线玩家人数。 | 应检查 MinOnline 值和当前在线计数。 |
| 跳过的奖励:最低等级 | 玩家的等级不够,无法获得奖励。 | 应检查 MinLevel 和玩家级别。 |
| 跳过奖励:冷却时间 | 玩家在冷却时间结束前再次尝试获得相同的奖励。 | 应检查 CooldownMinutes 值。 |
| 游戏服务器命令已排队 | 事件生成 GameServer Bridge 命令。 | 应检查 PS_GameServerCommands 队列和 GameServer 连接。 |
| 奖励成功 | 该奖项已成功颁发。 | 奖励可以在玩家账户/角色端进行验证。 |
14. 安全安装和使用顺序
- 确保自动事件和奖励表是通过数据库/安装程序安装的。
- 检查模块设置中的主要设置自动事件和自动通知。
- 首先为自动通知添加低风险通知消息。
- 调整自动通知间隔值,以便它们不会创建垃圾邮件。
- 在打开“启用自动事件”设置之前,一一检查事件线。
- 清楚地写下每个事件的 EventKey 和 EventName 值。
- 根据服务器概念确定MinOnline和MinLevel值。
- 测试 RewardSilk 和 RewardGold 值,从相对于经济平衡的较低值开始。
- 不要采用非 CooldownMinutes 的奖励规则。
- 首先在测试环境中尝试 GameServer Command 事件。
- 检查运行时日志中事件是否正在运行。
- 测试玩家端的公告和奖励行为。
15. 常见错误
当自动事件主要设置关闭时等待事件
即使事件线处于活动状态,如果“启用自动事件”关闭,事件也可能不会运行。分析问题时,首先要检查主要设置,然后检查事件线的Enabled状态。
将自动通知间隔值设置得太低
如果公告发送得太频繁,玩家会将其视为垃圾邮件。过于频繁地发送消息(尤其是在“通知”频道中)会破坏玩家体验。
打开每小时丝绸值而不计算经济性
如果在不计算在线玩家数量和活跃时间的情况下开启每小时丝绸,那么每天分发的丝绸数量可能会比预期高得多。
不使用冷却时间
如果奖励规则中没有冷却时间值,则可以经常获得相同的奖励。这种情况会造成滥用,尤其是在独特的引导活动或在线奖励系统中。
无需测试 GameServer 命令参数即可上线
错误的动作 ID 或错误的 CommandParam 值可能会导致现场玩家执行错误的动作。此类事件应首先在测试角色和测试环境上进行尝试。
忘记 MinOnline 值
在在线人数非常低的情况下举办活动可能会导致奖励被分配给少数玩家或活动变得毫无意义。 MinOnline 值应根据事件类型设置。
16. 提出支持请求之前的清单
- 自动通知功能是否开启?
- 自动事件启用是否打开?
- 相关事件线是否已启用?
- 奖励开启了吗?
- 是否开启了公告功能?
- EventType 选择正确吗?
- IntervalMinutes 和 StartDelaySeconds 是否正确?
- MinOnline 是否会高于当前在线数?
- MinLevel可以高于玩家等级吗?
- RewardSilk 和 RewardGold 值是否正确?
- 奖励会因为冷却时间而被跳过吗?
- 玩家世界准备好并活跃于 Silk Per Hour 了吗?
- 难道是因为职业中的块丝/小时开放,导致职业中的玩家无法获得奖励?
- Unique Silk 是否有独特的击杀回调?
- Guide Event Silk 的触发器是否正常工作?
- 如果发生 GameServer Command 事件,GameServer Bridge 是否已连接?
- PS_AutoNotices、PS_AutoEvents 和 PS_SilkRewardRules 表是否已设置?
- PS_GameServerCommands 和 PS_GameServerCallbacks 表是否位于正确的 Shard DB 中?
- 运行时日志中是否有事件跳过、奖励跳过或SQL错误记录?
17. 性能和安全建议
- 保持公告间隔平衡。 应通知玩家但不应向其发送垃圾邮件。
- 测试丝奖励起始较低。 经济一旦崩溃,就很难恢复。
- 不要在没有使用冷却时间的情况下打开奖励规则。 它降低了滥用的风险。
- 使用 MinLevel 和 MinOnline 术语。 它提高了活动和奖励系统的质量。
- 降低AFK奖励风险。 必须打开“每小时需要活动”和“世界就绪”控件。
- 测试 GameServer 命令事件。 影响生命世界的参数不应输入错误。
- 审核日志必须保持打开状态。 稍后应该可以检查哪个事件给予了哪个奖励。
- 保持 SQL 表最新。 缺少表或列会阻止事件运行。
- 定期阅读运行时日志。 如果事件未运行,原因通常可以在日志中看到。
18. 常见问题
自动通知消息未发送,为什么?
自动通知启用可能已关闭,相关通知行可能未启用,IntervalSeconds 可能太高,或者记录可能未保存在 SQL 中。应检查运行时日志和 PS_AutoNotices 表。
自动事件不起作用,我应该首先检查什么?
应检查“自动事件已启用”、“事件线已启用”、“EventType”、“IntervalMinutes”、“StartDelaySeconds”和“MinOnline”值。应在运行日志中查找事件跳过的原因。
玩家赢得了活动,但没有获得奖励。可能是什么原因?
奖励启用可能已关闭,玩家可能未满足 MinLevel 要求,冷却时间可能尚未过期,或者 SQL/GameServer 奖励操作可能失败。应检查运行时日志中奖励跳过或奖励失败的记录。
为什么“每小时丝绸”对某些玩家不起作用?
玩家可能未达到最低等级要求,可能尚未做好世界准备,可能未完成活动时间要求,或者可能在工作模式下陷入“工作中的块丝绸/小时”设置。
Unique Silk 是否需要 GameServer 回调?
为了可靠地接收独特的杀手信息,GameServer端的回调或独特的跟踪系统很重要。如果未出现唯一杀死信息,则应检查 PS_GameServerCallbacks、唯一历史记录和 GameServer 桥接日志。
GameServer 命令事件不起作用,为什么?
GameServer Bridge 可能未连接,CommandActionId 可能不正确,目标模式可能选择不正确,CommandParam 字段可能丢失,或者 PS_GameServerCommands 表可能位于错误的 Shard DB 中。
我以后可以更改奖励金额吗?
是的,奖励规则中的SilkAmount、冷却时间或启用状态可以更改。不过,在更改之前应审查当前的奖励分配历史和玩家数量,以避免影响直播经济。
结论
ECSRO Filter/Guard 软件中的自动事件、自动通知和奖励规则系统;它是用于公告、活动、玩家活动和自动奖励管理的强大基础设施。通过自动通知,可以定期通知玩家,可以运行自动事件、问答、幸运派对、通知和GameServer命令事件,通过奖励规则,可以查看丝/小时、独特丝和引导事件丝等奖励。
如果使用得当,这些系统可以增加玩家互动、减少支持请求并促进服务器管理。如果使用不当,可能会导致诸如垃圾公告、经济中断、奖励流向错误玩家或游戏服务器端的错误交易等问题。
为了健康使用,应定期检查自动事件主要设置、事件线启用状态、MinOnline、MinLevel、冷却时间、奖励金额、SQL 表和 GameServer Bridge 连接。每次更改后都应检查运行时日志,尤其是游戏服务器命令事件应在上线前进行测试。
本文是专门为PvPServer准备的。