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Configurações de redução de atraso e aumento de TPS em servidores Minecraft

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Configurações de redução de atraso e aumento de TPS em servidores Minecraft

O indicador de desempenho mais importante no gerenciamento de servidores pvp do Minecraft TPS (tiques por segundo) é o valor. Em um servidor ideal, o valor de TPS deveria ser 20. À medida que esse valor diminui, ocorrem problemas de "lag", como quebra tardia de blocos e criaturas se movendo por teletransporte. Neste guia, você aprenderá como corrigir o valor do TPS para 20, otimizando o desempenho do seu servidor.

Etapa 1: otimização do Bukkit.yml

Localizado na pasta inicial do seu servidorbukkit.ymlAbra o arquivo com um editor como o Notepad++ e atualize-o encontrando os seguintes valores:

spawn-limits:
  monsters: 15     # (Varsayılan 70) Yaratık sınırını düşürmek işlemci yükünü azaltır.
  animals: 10      # (Varsayılan 10)
  water-animals: 2 # (Varsayılan 15)
chunk-gc:
  period-in-ticks: 300 # Kullanılmayan harita parçalarını (chunk) hafızadan daha hızlı siler.

Etapa 2: configuração do Spigot.yml

spigot.ymlAbra o arquivo e reduza a distância de visualização dos jogadores e a carga de CPU das entidades:

  • distância de visualização:4ou5faça isso. (O padrão é 10. Reduz a distância máxima que os jogadores podem ver no mapa, liberando RAM e processador).
  • intervalo de ativação da entidade: Ele determina a quantos quarteirões de distância a inteligência artificial das criaturas funcionará. Otimize da seguinte forma:
    monsters: 16,animals: 12,misc: 4
  • raio de mesclagem: É a distância de união dos itens no solo. Reduz a carga no solo:
    item: 3.5,exp: 6.0

Etapa 3: Configurações Paper.yml ou Paper-World

Se você estiver usando a infraestrutura do Paper (que é definitivamente recomendada para desempenho),paper-world-defaults.ymlFaça as seguintes configurações no arquivo:

  • intervalos de desaparecimento: Faz criaturas distantes desaparecerem mais rápido:
    soft: 28,hard: 56
  • colisões máximas de entidades: Cálculo máximo de colisão de entidades por bloco. Uma das maiores causas do atraso é:
    max-entity-collisions: 2(Padrão 8)

Este artigo foi preparado especialmente para PvPServer.

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